GoHighLevelで研修に「進む・貯まる」を組み込む——受講率が上がる社内大学のゲーミフィケーション設計

研修の一番の敵は、内容の質ではありません。

「見てもらえないこと」です。

社内大学を作って動画を並べても、忙しい現場では再生ボタンがなかなか押されません。

「時間のあるときに見ておいてください」という言葉は、多くの場合、そのまま後回しになってしまいます。

そこで手を入れるべきなのは、研修の中身ではなく受講する体験そのものです。

社内研修の進む・貯まる研修 導入前の課題を示す図解
目次

設計——ゲームが人を動かす仕組みを、そのまま借りる

社内研修の進む・貯まる研修 仕組みの流れを示す図解

ゲームが人を引きつける仕組みは、分解するととてもシンプルです。

現在地が見える。進むと貯まる。次にやることが1つ示される。

この3つを、GoHighLevel(GHL)のコース機能の上に組み込みます。

  1. 進捗の見える化: どの講座をどこまで受講したかを、受講者本人にも管理側にも見えるようにする(コース機能の標準装備です)
  2. 修了の積み上げ: 講座を終えるたびに修了記録が貯まる。「初級コース修了」「◯◯業務ひととおり」のような節目を設計する
  3. 次の一歩の提示: 修了をきっかけに、次に受講してほしい講座を自動で案内する(ワークフローで組めます)。「全部で30本あります」ではなく、「次はこの1本です」と示す

「見ておいてください」が、「ここまで進みましたね。次はこれです」に変わります。

この違いが、そのまま受講率の差につながります。

自社実験——研修を丸ごとRPGにしてみた

この設計思想を確かめるために、自社ではさらに踏み込んだ実験をしています。

研修コンテンツを、ロールプレイングゲーム形式にした実物を公開しました。

学ぶ内容をクエスト(依頼)に見立て、進むほど物語が展開する構成です。

実際に作ってみて分かったのは、同じ内容でも「教材」と呼ぶか「ゲーム」と呼ぶかで、受け取られ方が大きく変わるということでした。

もちろん、すべてをゲーム化する必要はありません。

ただ、「進んでいる実感」を設計することの効果は、実物を通して確認できました。

受講データは「次に作る教材」を教えてくれる

社内研修の進む・貯まる研修 導入後の変化を示す図解

ゲーミフィケーションには、副産物もあります。

受講データが自然に蓄積されることです。

  • どの講座で止まる人が多いか(=分かりにくい教材)
  • どの講座が繰り返し見られているか(=現場で本当に必要な知識)

次に作るべき研修動画を、勘ではなくデータから判断できるようになります。

教材の量産方法は別の記事(社内大学・動画を1本1時間で量産)で紹介したとおりです。

「作るべきものが分かる→すぐ作れる」という流れができれば、教材改善のサイクルを回しやすくなります。

なお、この受講データは教材を改善するためだけに使うと、最初に決めておくことを勧めます。

誰が遅れているかを監視する目的で使い始めた瞬間、受講者は安心して学べなくなります。

その結果、データそのものの価値も失われてしまいます。

この設計は、コース機能の標準装備(進捗記録)と自動化を組み合わせることで、段階的に構築できます。

自社の社内大学へ組み込んでいく過程も、この連載で公開していきます。


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この記事は、GoHighLevel導入シナリオ集(全20本)の1本です。

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この記事を書いた人

(株)トレジャーハンティング、アイ・シー・エス通商(株)、(株)ヒミコ代表取締役。15年以上、自社のネット集客を手掛けてきた実績をもとに、ネット集客コンサルティングを行ってきた。現在、GoHighLevelを使ったGoogleマップレビュー代行を中心に活動している。

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