研修の一番の敵は、内容の質ではありません。
「見てもらえないこと」です。
社内大学を作って動画を並べても、忙しい現場では再生ボタンがなかなか押されません。
「時間のあるときに見ておいてください」という言葉は、多くの場合、そのまま後回しになってしまいます。
そこで手を入れるべきなのは、研修の中身ではなく受講する体験そのものです。

設計——ゲームが人を動かす仕組みを、そのまま借りる

ゲームが人を引きつける仕組みは、分解するととてもシンプルです。
現在地が見える。進むと貯まる。次にやることが1つ示される。
この3つを、GoHighLevel(GHL)のコース機能の上に組み込みます。
- 進捗の見える化: どの講座をどこまで受講したかを、受講者本人にも管理側にも見えるようにする(コース機能の標準装備です)
- 修了の積み上げ: 講座を終えるたびに修了記録が貯まる。「初級コース修了」「◯◯業務ひととおり」のような節目を設計する
- 次の一歩の提示: 修了をきっかけに、次に受講してほしい講座を自動で案内する(ワークフローで組めます)。「全部で30本あります」ではなく、「次はこの1本です」と示す
「見ておいてください」が、「ここまで進みましたね。次はこれです」に変わります。
この違いが、そのまま受講率の差につながります。
自社実験——研修を丸ごとRPGにしてみた
この設計思想を確かめるために、自社ではさらに踏み込んだ実験をしています。
研修コンテンツを、ロールプレイングゲーム形式にした実物を公開しました。
学ぶ内容をクエスト(依頼)に見立て、進むほど物語が展開する構成です。
実際に作ってみて分かったのは、同じ内容でも「教材」と呼ぶか「ゲーム」と呼ぶかで、受け取られ方が大きく変わるということでした。
もちろん、すべてをゲーム化する必要はありません。
ただ、「進んでいる実感」を設計することの効果は、実物を通して確認できました。
受講データは「次に作る教材」を教えてくれる

ゲーミフィケーションには、副産物もあります。
受講データが自然に蓄積されることです。
- どの講座で止まる人が多いか(=分かりにくい教材)
- どの講座が繰り返し見られているか(=現場で本当に必要な知識)
次に作るべき研修動画を、勘ではなくデータから判断できるようになります。
教材の量産方法は別の記事(社内大学・動画を1本1時間で量産)で紹介したとおりです。
「作るべきものが分かる→すぐ作れる」という流れができれば、教材改善のサイクルを回しやすくなります。
なお、この受講データは教材を改善するためだけに使うと、最初に決めておくことを勧めます。
誰が遅れているかを監視する目的で使い始めた瞬間、受講者は安心して学べなくなります。
その結果、データそのものの価値も失われてしまいます。
この設計は、コース機能の標準装備(進捗記録)と自動化を組み合わせることで、段階的に構築できます。
自社の社内大学へ組み込んでいく過程も、この連載で公開していきます。
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この記事は、GoHighLevel導入シナリオ集(全20本)の1本です。

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